}

Minggu, 23 Oktober 2011

Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik

Proses pembuatan animasi

Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital.
Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit.Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.

Bagaimana Animasi dibuat?

animasi
contoh kumpulan gambar

Animasi pada dasarnya merupakan sekumpulan dari gambar diam (statik) yang ditampilkan secara berurutan sehingga menimbulkan ilusi gerakan (animated).
Salah satu contoh bentuk animasi yang paling mudah dikenal adalah film kartun. Pada dasarnya, film kartun adalah sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan yang merupakan dasar dari konsep animasi.
Contoh lain, animasi lucu diatas, jika diperhatikan dengan seksama terlihat seperti gerakan yang patah-patah.
Hal tersebut dikarenakan jumlah gambar yang terdapat pada animasi tersebut sangat terbatas karena tujuan penghematan ukuran.
Gambar disebelah kanan merupakan gambar statis, yang digambar atau dibuat berurutan. Menggunakan teknik atau software khusus, gambar tersebut disajikan berulang-ulang sehingga menghasilkan animasi seperti pada gambar sebelah kiri ini.
animasi

Tidak jauh berbeda dengan animasi, film yang biasa kita lihat pun merupakan sekumpulan gambar statis yang ditampilkan berurutan seperti animasi. Banyaknya gambar (frame) dalam hitungan detik, membuatnya seperti bergerak sangat nyata.
Hitungan pergerakan per-detik biasa dinyatakan dalam istilah FPS (frame per second) atau frame per-detik. Sebagai informasi, film atau video biasanya memiliki 24 fps hingga 30 fps.

2Dimensi

Celluloid (konvensional)

Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut menjadi cell) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Celluloid (Ditransfer keatas plastik transparan)
    • Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam roll film.

Komputer

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out (Tata letak),
    • Key motion (Gerakan kunci/ inti),
    • In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
    • Background (Gambar latar belakang),
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Film Animasi dengan keuntungan tertinggi

Sampai saat ini, ada beberapa film animasi yang memiliki keuntungan yang sangat besar, sebut saja Shrek 2 atau Finding Nemo, yang keuntungannya sudah diatas 800 juta dollar, yang film lain saja sangat sulit mendapatkannya. Berikut adalah 20 film animasi dengan pendapatan tertinggi :

RankNama FilmStudioPenghasilan duniaTahun
1Shrek 2DreamWorks SKG$919,838,7582004
2Ice Age: Dawn of the DinosaursBlueSky$878,701,2442003
3Finding NemoDisney/Pixar$864,625,9782003
4Shrek The ThirdDreamWorks SKG$798,958,1622007
5The Lion KingBuena Vista/Walt Disney$783,841,7761994
6UpDisney/Pixar$683,807,9812009
7Ice Age: The Meltdown20th Century Fox$655,388,1582006
8RatatouilleDisney/Pixar$643,707,3972007
9Kung Fu PandaDreamWorks SKG$631,736,4842008
10The IncrediblesDisney/Pixar$631,442,0922004
11Madagascar: Escape 2 AfricaDreamWorks SKG$603,900,3092008
12Monsters, Inc.Disney/Pixar$545,366,5972001
13WALL•EDisney/Pixar$533,268,2372008
14MadagascarDreamWorks SKG$532,680,6712005
15AladdinBuena Vista/Walt Disney$504,050,2191992
16Toy Story 2Disney/Pixar$485,015,1791998
17ShrekDreamWorks SKG$484,409,2182001
18CarsDisney/Pixar$461,983,1492006
19TarzanBuena Vista/Walt Disney$448,191,8191999
20Happy FeetWarner Bros.$384,300,0002006


Beberapa kumpulan Animasi :


Kumpulan Animasi Lucu

animasi lucu
Ngeband
Burung Fitness
Cat                                                                                 







.
Desain Grafis :


Pengertian Desain Grafis :

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis:
1. Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang.
2. Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.
Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....


Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Daftar Software Desain Grafis

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

- Desktop publishing

  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw

- Webdesign

  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop

- Audiovisual

  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director

- Rendering 3 Dimensi

  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender

Sejarah Desain Grafis :

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”. 

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.






Minggu, 17 April 2011

Pengertian snooping, spam, spoofing, phising, pharming, cookies dan spyware.

Internet terlalu mudah diakses sehingga memudahkan orang-orang untuk
melakukan segala sesuatu yang mereka inginkan, meskipun internet bisa
dipengaruhi oleh kebijakan pemerintah dan lembaga-lembaga yg berwenang
mengatur lalu lintas internet tetapi masyarakat pada umumnya tidak bisa
mencegah orang lain untuk mengganggu pengguna internet lainnya.
Gangguan - gangguan yang harus diwaspadai seperti : snooping, spam,
spoofing, phising, pharming, cookies dan spyware.
Berikut adalah pengertian dari beberapa jenis gangguan di atas :

Snooping
Snooping adalah suatu pemantauan elektronik terhadap jaringan digital untuk mengetahui password atau data lainnya. Ada beragam teknik snooping atau juga dikenal sebagai eavesdropping, yakni: shoulder surfing (pengamatan langsung terhadap display monitor seseorang untuk memperoleh akses), dumpster diving (mengakses untuk memperoleh password dan data lainnya), digital sniffing (pengamatan elektronik terhadap jaringan untuk mengungkap password atau data lainnya).

Spam
Spam atau bisa juga berbentuk junk mail adalah penyalahgunaan sistem pesan elektronik (termasuk media penyiaran dan sistem pengiriman digital) untuk mengirim berita iklan dan keperluan lainnya secara massal. Umumnya, spam menampilkan berita secara bertubi-tubi tanpa diminta dan sering kali tidak dikehendaki oleh penerimanya. Pada akhirnya, spam dapat menimbulkan ketidaknyamanan bagi para pengguna situs web.
Orang yang menciptakan spam elektronik disebut spammers.
Bentuk spam yang dikenal secara umum meliputi : spam surat elektronik, spam pesan instan, spam Usenet newsgroup, spam mesin pencari informasi web (web search engine spam), spam blog, spam wiki, spam iklan baris daring, spam jejaring sosial.
Beberapa contoh lain dari spam, yaitu pos-el berisi iklan, surat masa singkat (SMS) pada telepon genggam, berita dalam suatu forum kelompok warta berisi promosi barang yang tidak terkait dengan kegiatan kelompok warta tersebut, spamdexing yang menguasai suatu mesin pencari (search engine) untuk mencari popularitas bagi suatu URL tertentu, berita yang tak berguna dan masuk dalam blog, buku tamu situs web, spam transmisi faks, iklan televisi dan spam jaringan berbagi.

Spoofing
Spoofing adalah pemalsuan IP Address untuk menyerang sebuah server di internet,
ini biasanya para hacker/cracker sering menggunakan cara ini.

Phising
Dalam komputer, pengelabuan (Inggris: phishing) adalah suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka, seperti kata sandi dan kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang tepercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti surat elektronik atau pesan instan. Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing ('memancing'), dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna.

Pharming
Situs palsu di internet, merupakan sebuah metode untuk mengarahkan komputer pengguna dari situs yang mereka percayai kepada sebuah situs yang mirip. Pengguna sendiri secara sederhana tidak mengetahui kalau dia sudah berada dalam perangkap, karena alamat situsnya masih sama dengan yang sebenarnya.

Cookie
HTTP cookie, web cookie, atau cookie saja, adalah serangkaian teks yang dikirimkan oleh server ke penjelajah web yang kemudian akan mengirimkannya kembali tanpa diubah ke server setiap kali penjelajah web mengakses situs web. HTTP cookies digunakan untuk melakukan otentikasi, penjejakan, dan memelihara informasi spesifik dari para pengguna, seperti preferensi pengguna atau daftar keranjang belanja elektronik mereka.
Cookies yang masih tersimpan di komputer dapat mempercepat akses ke situs web yang bersangkutan. Namun demikian, cookies dapat mengurangi ruang di cakram keras komputer dan memberi peluang bagi spyware yang menyebar melalui cookies untuk masuk ke komputer.
Cookies juga dapat menjadi kelemahan bagi situs yang membutuhkan akses log in yang terenkripsi, karena pada Shared Computer, Cookies bisa menjadi musuh utama keamanan, yang membuat kita bisa masuk ke halaman orang lain tanpa memasukkan password apapun, bahkan jikalau passwordnya sudah diganti.
Cookie juga sering disebut sebagai IP (Internet Protocol)

Spyware
Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan "segudang iklan" kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).

Langkah-Langkah membuat Website sederhana

Langkah-langkah untuk membangun sebuah website yang sederhana

Apa saja yang diperlukan dalam membuat website standart? Dari segi software, persiapan, langkah-langkah, dan publikasi berikut adalah penjelasannya
Pertama, yang dibutuhkan untuk membuat sebuah website adalah domain. Domain adalah nama yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet atau bisa juga disebut sebagai nama situs atau nama alamat situs. Misalkan www.cobadicoba.com. Domain bisa di dapat atau di beli dengan cara di daftarkan di jasa register domain, biayanya pun termasuk murah, rata-rata sekitar Rp 100 ribu untuk 1 domain selama 1 tahun. Setelah itu anda harus mempunyai Web Hosting. Hosting tersebut adalah tempat menyimpan file-file atau data mengenai website kita. Selanjutnya anda harus mengunduh engine Website (CMS) untuk meng-install-nya di Web Hosting.

Jika anda sudah mempunyai Web Hosting, selanjutnya adalah mengisinya dengan file-file yang akan menjadi Situs anda. Misalkan jika anda ingin siapapun yang mengakses domain atau situs anda maka pengunjung tersebut akan melihat photo anda di halaman situs tersebut, maka anda tinggal letakkan photo anda di hosting tersebut.
Untuk kebanyakan layanan webhosting, didalamnya telah menyertakan aplikasi dimana kita bisa langsung meng-install platform CMS (wordpress, drupal, joomla dll) kedalam Situs anda, contohnya aplikasi Fantastico. Namun jika tidak ada atau versi yang ada sudah jadul (misal versi wordpress di fantastico bukan yang terbaru) maka anda bisa mengunduh dan meng-install-nya sendiri. Lalu, file yang anda unduh biasanya berekstensi .zip (WinZip) atau .rar (WinRar). Setelah mengunduh, upload file yang baru anda unduh ke penyimpanan WebHosting. Upload file bisa menggunakan aplikasi “Online File Manager” yang ada di Panel WebHosting atau dengan aplikasi FTP Client. Upload file ke folder utama/root folder, misal folder /htdocs/ untuk Hosting berbasis Linux. Setelah proses Upload file selesai, ekstrak file yang tadi berekstensi .zip. Ekstrak semua file langsung dibawah root folder, hasil ekstrak jangan berupa satu folder,jika itu terjadi pindahkan semua file dalam folder hasil ekstraksi ke root folder. Setelah selesai, install dengan cara mengarahkan alamat situs anda di Browser. Jika semua telah diselesaikan, proses instalasi pun terpampang di Browser dan anda tinggal mengikuti langkah-langkahnya.

Minggu, 13 Maret 2011

Pengertian World Wide Web (www), Web, Website, Web Pages, Web browser, Web Server

World Wide Web (www) adalah nama yang diberikan untuk semua bagian Internet yang dapat diakses dengan software web browser. Sampai saat ini ada beberapa software web browser yang sering digunakan antara lain Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla dan Opera. Software-software ini nanti akan dibahas secara detail dalam bagian lain di Mata Kuliah Desain Grafis Web.
World Wide Web atau WWW terdiri dari jutaan situs web (web site) dan setiap web site terdiri banyak halaman web (web page). Halaman-halaman web ini tersebar di seluruh dunia di komputer-komputer server yang terhubung dengan Internet. Situs-situs seperti www.yahoo.com atau www.microsoft.com adalah web site yang sudah lama ada dan menyediakan banyak sekali fasilitas sehingga halaman dalam situs ini juga sangat banyak.,

WEB adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Web Pages / Halaman Web adalah halaman yang tampak dari sebuah software web browser. Halaman ini seperti file dokumen word-processing, kecuali didalamnya dapat terkandung text, gambar bahkan animasi. Untuk dapat membuat halaman web ini anda harus memiliki pengetahuan tentang skrip (script) HTML (hyper-text markup language). HTML akan dibahas lebih mendetail dalam bagian lain di mata kuliah ini.
Web Browser atau internet browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk melintasi, mengambil, dan menyajikan sumber informasi di World Wide Web. Sumber informasi diidentifikasi dengan Uniform Resource Identifier (URI) termasuk sebuah halaman web, gambar, video, atau bagian lain dari konten web.

Web Server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML

Minggu, 09 Januari 2011

Perkembangan Film dengan Teknologi Canggih

Film merupakan salah satu alat untuk media komunikasi. Perkembangan dunia perfilman yang menggunakan teknologi canggih kian berkembang pesat .
Tidak hanya film 2D (dua dimensi) namun kini perkembangan film 3D (tiga dimensi) tak kalah ketinggalan.

Star Wars adalah film pertama yang kaya akan penggunaan teknologi. Film ini menggunakan teknologi capture information, yang cara membuatnya dengan menggunakan komputerisasi dari image aksi manusia yang sesungguhnya. Gambar stereoscopic merupakan gambar dimana ketika kita melihat pada layar maka seolah-olah kita merasa bahwa gambar tersebut sangat dekat. Metode pengambilan gambar 3 D stereoscopic pertama kali ditemukan oleh Sir Charles Wheatstone pada tahun 1840. Stereoscopy digunakan banyak dalam photogrammetry serta di dalam dunia entertainment melalui produksi stereograms.
Tentu saja semua teknologi tersebut menggunakan bantuan teknologi komputer yang sangat canggih. Teknologi kamera yang digunakan merupakan gabungan dari dua jenis kamera sehingga membuat pengambilan gambar yang dilakukan mampu memberikan perspektif pengambilan gambar manusia dari tiga perspektif. Difilmkan dengan menggunakan 197 kamera sekaligus secara bersamaan, dan real-time. Hal ini tentu saja akan membuat gambar yang diambil menjadi lebih jelas dan lebih baik.

Avatar. Film ini diproduksi oleh LightStorm Entertainment serta menggunakan teknologi Computer-Generated Imagery (CGI), animasi 3D dan efek visual yang bekerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru. Gambarnya diambil dengan sistem kamera fusion 3D dan sentuhan resolusi film 3D tingkat tinggi dari Los Angles Studio.
Hasil ini kemudian diterjemahkan ke dalam komponen film. File-file inilah yang kemudian di simpan di storage oleh di Isilon IQ. Salah satu contohnya adalah ras Na’Vi (makhluk pribumi penghuni Pandora yang berwarna biru) seluruhnya merupakan animasi CGI, bukan aktor atau aktris yang menggunakan tata rias.
Weta menggunakan NetApp untuk menyimpan data yang masuk, menampung dan memproses rendering. Space (ruang dalam disk) yang diperlukan untuk menampung hasil render dalam film Avatar hampir 1 Petabyte. Jumlah ini bisa disamakan dengan 500 harddisk yang masing-masingnya berkapasitas 2 Terabyte.
 Menurut data dari manajemen film ini, proses rendering-nya membutuhkan 34 rak mesin komputer. Di mana masing-masing raknya menyimpan 32 mesin atau lebih dari 40.000 prosesor dan memori sebesar 104 terabytes.
Teknologi storage NetApp juga digunakan untuk mengerjakan film Up, Cars, Finding Nemo, Harry Potter and the Half Blood Prince, Transformer dan lainnya.

PHP dan Joomla!

Untuk membuat sebuah website kita dapat menggunakan beberapa software diantaranya PHP dan Joomla


1. PHP
PHP merupakan singkatan dari "PHP: Hypertext Preprocessor", adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membuat website dinamis maupun aplikasi web. Berbeda dengan HTML yang hanya bisa menampilkan konten statis, PHP bisa berinteraksi dengan database, file dan folder, sehingga membuat PHP bisa menampilkan konten yang dinamis dari sebuah website. Blog, Toko Online, CMS, Forum, dan Website Social Networking adalah contoh aplikasi web yang bisa dibuat oleh PHP. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, asp dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web untuk menulis halaman web dinamik dengan cepat.

Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ketinggalan jaman sehingga sebagian besar designer web banyak beralih ke bahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP.
Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan system database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah :
1. Oracle
2. MySQL
3. Ms. Access
4. Sybase
5. PostgreSQL
6. dan lainnya

* PHP didukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 bahkan HTTP
* Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan configurasi yang relatif mudah.
* Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
* Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
* Script PHP sangat mudah dipahami dan mempunyai kecepatan tinggi dalam pengaksesan.
* Merupakan bahasa yang bisa di tanam atau di tempel dalam HTML (embedded language).
* Dapat berjalan di banyak web server.
* Cross-platform, artinya PHP dapat berjalan di berbagai macam system operasi.  (Windows, Linux/Unix, dan Machintos). Cross Platform: PHP dapat dipakai di hampir semua WebServer yang ada di pasaran (Apache, AOLServer, fhttpd, Microsoft Internet Information Services (MIIS/Windows XP dan Vista), Personal Web Server (PWS/Windows 95,98, NT 4.0), Netscape and iPlanet Servers, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami, dll). PHP juga dapat dipakai di semua sistem operasi (Linux, UNIX (temasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Windows, Mac OS, RISC OS).
* Bisa bekerjasama dengan banyak basis data, antara lain Oracle dan MySQL yang sudah tidak diragukan lagi kemampuannya
* Life Cycle yang singkat: PHP selalu up to date mengikuti perkembangan teknologi internet. 
* Mendukung banyak paket database baik komersial maupun non-komersial (Adabas D, dBase, Direct MS-SQL, Empress, FilePro, FrontBase, Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, Interbase, MSQL, MySQL, ODBC, Oracle, Ovrimos, PostgrSQL, Solid, Sybase, UNIX DBM, Velocis).
Tidak terbatas pada hasil keluaran HTML: PHP memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, PDF, dan movie Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan XML.

Kekurangan Membuat Web dengan PHP :
* Tidak detail untuk pengembangan skala besar
* Tidak memiliki system pemrogaman berorientasi objek yang sesungguhnya.
* Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logic dengan baik.
* PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrogaman dan kurang memperhatikan isu konfigurasi PHP.
* Kode PHP dapat dibaca semua orang, dan kompilasi hanya dapat dilakukan dengan
tool yang mahal dari Zend

2. Joomla
Joomla! adalah salah satu CMS (Content Management System) dari ratusan CMS yang ada di dunia ini yang bisa didapat secara gratis. Pengertian CMS itu sendiri adalah pengelolaan isi atau content. Bila dikaitkan dengan web, maka CMS bisa didefinisikan sebagai software yang mampu mengelola isi atau content dari sebuah website seperti melakukan publikasi, edit, ataupun menghapus sebuah content. Tentu saja, pengelolaan ini hanya bisa dilakukan oleh orang-orang yang telah diberikan hak untuk melakukannya. Yang termasuk ke dalam kategori content ini bisa saja berupa tulisan, gambar, video, file, ataupun yang lainnya.
Kelebihan Membuat Web dengan Joomla!
Joomla! adalah salah satu Open Source Content Management Systems paling powerfull yang pernah ada. Digunakan diseluruh dunia dari situs yang paling sederhana sampai kepada aplikasi korporasi yang kompleks. Kelebihan Joomla! terletak pada kemudahan instalasi dan pengelolaannya.

CMS yang satu ini merupakan CMS yang lengkap dan banyak dipakai oleh pengembang web baik luar dan dalam negeri. Sebagai jasa pembuatan website murah, penguasaan banyaknya program CMS sudah menjadi sebuah keharusan. Joomla! terbilang lengkap untuk fitur-fiturnya dan untuk belajar joomla pun gampang karena sudah ada id-joomla.com yang didalamnya banyak tutorial tentang CMS ini.
Id-joomla.com merupakan komunitas Joomla! Indonesia, anggotanya sudah banyak dan mereka saling sharing tentang fitur dan plugin terbaru dari Joomla!. Di dalam web ini kita juga bisa download Joomla! bahasa Indonesia. Berikut ini kelebihan dan kekurangan membuat website dengan Joomla!.

Kelebihan Membuat Web dengan Joomla!
* Kemudahan Instalasi
Joomla! bisa diinstal secara offline maupun online. Jika kita akan menginstal Joomla! secara offline, maka komputer kita hanya butuh server seperti WAMP. Secara online, Joomla! dapat diinstal di bagian fantastico control panel website kita. Saat ini sudah banyak webhosting yang memberikan fasilitas control panel, hal ini semakin memudahkan kita untuk menggunakan Joomla!.

* Kemudahan Pengelolaan
Pengelolaan Joomla! tidaklah susah. Kita tinggal mengelola website dari halaman administrator, tanpa harus menguasai bahasa pemrograman web. Orang awam dapat dengan mudah menjalankannya.

* Open Source
Open Source adalah upaya untuk melepaskan kode-kode program kepada publik. Karena Joomla! adalah CMS Open Source, maka kita dapat menggunakannya secara gratis. Kita hanya cukup membayar web hosting.

* Banyak Fitur
Joomla! mempunyai banyak fitur di dalamnya. Component dan module dapat di download secara gratis. Selain itu pengguna juga dapat dengan gampang merubah tampilan web hanya dengan mendownload template dan menginstalnya.

* Kemudahan Peng-costum-an.
Joomla! mudah di-custom, baik itu dengan cara object-class ataupun gaya progamming lainnya. Sehingga serumit apapun aplikasi, bisa ditangani dengan mudah tanpa perlu terlebih dahulu memahami API Joomla!.
 
Kekurangan Membuat Web dengan Joomla!
Joomla! sebagai alternatif pengembangan web dalam waktu yang cukup singkat, tentunya mempunyai beberapa kelemahan CMS pada umumnya.
Kelemahan ini harusnya diketahui oleh pengembang yang benar-benar menggunakan Joomla! sebagai engine website secara utuh, bukan sebagai referensi.

* Kemampuan website membuat link yang mudah dibaca dan cepat dikenali oleh mesin pencari masih kurang.
Kelemahan ini membuat website kita jarang menempati urutan teratas dari hasil pencarian mesin pencari. Jika anda ingin mengubah Joomla! memiliki kemampuan yang lebih baik dalam hal ini maka anda perlu install komponen freeware Open SEF tetapi kemampuannya tidak sebaik Advanced SEF. Pengguna Joomla! juga harus berhati-hati karena website-nya bisa saja tidak bisa diakses setelah SEF diaktifkan.

* Keterbatasan ACL (Access Control List)
ACL atau Access Control List adalah kemampuan CMS untuk memberikan akses yang berbeda kepada setiap penggunas atau group tertentu. Dalam hal ACL, maka Joomla! hanya menyediakan group tertentu saja, yaitu: Super Administrator, Administrator, Manager, Publisher, Editor, Registered Pengguna dan Guest. Joomla! tidak mengijinkan anda untuk menambah ACL ini atau mengubah ACL ini.

* Ketiadaan Multisite
Multisite adalah kemampuan CMS untuk membuat website induk yang terdiri atas beberapa website anak. Sehingga jika perlu upgrade maka cukup induknya saja yang di-upgrade. Ini berguna sekali untuk membangun website komunitas di mana masing-masing anggota mempunyai website-nya sendiri. Fasilitas Multisite ini tidak terdapat di Joomla!.

* Ketiadaan Tracker
Tracker adalah kemampuan CMS untuk menampilkan apa saja yang pernah ditulis atau dikirim oleh pengguna tertentu. Pada website ini jika anda klik "Tracker" maka akan ditampilkan semua blog, artikel, forum, maupun komentar yang pernah anda tulis. Fasilitas ini tidak terdapat pada Joomla!.

* Kurangnya Cache Memory
Cache memory pada CMS adalah kemampuan CMS untuk menyimpan secara dinamis halaman website yang telah dibuka, dengan demikian tidak perlu melakukan query ulang pada database tetapi cukup satu query saja. Cache pada Joomla! hanya sekitar 12%.